На главную страницу...

\\ КомПартиЯ \ Уроки \ Урок №10

Новости
Программа
Регистрация
Голосование
ГАЛЕРЕИ
Awards
События
Статьи
Уроки
Обои
Участники
Ссылки
Форум

Поиск по сайту:

Урок №10

Вы любите бильярд? Я да, и хотя совершенно не умею играть - только кий держать могу, но смотреть, как играют другие, могу долго. Так что давайте и мы поиграем в бильярд. Но с использованием компьютерной графики, а в частности 3D MAX 5.1 и плагина REACTOR, поставляемый в комплекте с ним.

REACTOR позволяет проводить твердотельное моделирование, то есть с его помощью становится возможным присвоить виртуальным объектам свойства реальных - массу, трение, упругость...

И так начнем. Запускаем макс и первым делом настраиваем единицы измерения.

Рис. 1

Это необходимо сделать, так как REACTOR рассматривает объекты как реальные. То есть плотность материала зависит от размеров и массы объекта.

Рис. 2

Так как мы живем в России (если кто не знал), то выбираем метрическую систему мер. А единицей измерения сантиметр.

Теперь давайте создадим бильярдный стол. В качестве основы постройте тонкий бокс Длиной 250 см, шириной 180 см и толщиной -10 см. Бордюры - то же боксы, но превращенные в редактируемую сетку и с перемещенными вершинами. Размеры объектов понятны из иллюстрации ниже.

Рис. 3

Можно загрузить готовый стол отсюда

Настала очередь создать первый шар. Рисуем сферу радиусом 8 см и устанавливаем количество сегментов равным 16 (по умолчанию стоит 32), нам совершенно ни к чему такая детализация, все равно при движении глаз не успевает заметить неровностей сферы.

Рис. 4

Устанавливаем сферу в положение ударяющего мяча и задаем ему имя Шар 01.

Копированием создаем еще 10 шаров и устанавливаем их в "пирамиду". Обратите внимание, что шары в "пирамиде" не должны плотно прилегать друг к другу. В жизни, когда вы снимаете формирующую треугольную рамку (не знаю, как она называется правильно), то шары слегка раскатываются. Соблюдение этого легкого хаоса позволит внести непредсказуемость в движение шаров после удара.

Рис. 5

Переходим в раздел Helpers(Вспомогательные) панели Create. В выпадающем списке выбираем reactor и строим два объекта - RBCollection и Plane01.

Рис. 6

Первый объект может находиться в любом месте сцены. Он вносит изменения только своим присутствием, но не расположением. Местоположение же Plane весьма важно. Этим объектом мы задаем плоскость, на которой будут перемещаться наши шары (Размер Plane01 не имеет значения)

Теперь выбираем в сцене RBCollection01, переходим на вкладку Modify, и нажимаем кнопку Add (показана стрелкой). В открывшемся списке выбираем все объекты кроме бокса, имитирующего поверхность стола.

Рис. 7

Далее указываем объекты, для которых необходимо просчитывать коллизии (столкновения). Нажимаем на кнопку Define Collision Pairs и в списке выбираем все объекты.

Рис. 8

Изменяем продолжительность анимации до 400 кадров.

Рис. 9

Создаем начальное движение, которое породит всю нашу анимацию. Переходим в 10-й кадр. Нажимаем Auto Key и перемещаем ударный шар (Шар 01) к вершине пирамиды. Выключаем Auto Key и перемещая ползунок убеждаемся, что наш шарик действительно движется.

Рис. 10

Следует заметить, что чем большее расстояние проходит шар за фиксированное количество кадров, тем больше его кинетическая энергия и соответственно сильнее будут разлетаться шары после столкновения.

Переходим во вкладку Utilities(Утилиты) и нажимаем кнопку с надписью reactor. Вносим изменения в параметры, указанные стрелками на рисунке.

Рис. 11

Поясняю Gravity - гравитация, отрицательное значение указывает направление действия силы - в низ. Start frame - начало расчета коллизий. Всегда выставляется больше, чем номер кадра, в котором начинает движение объект-возмутитель (Шар 01). Frames/Key - указывает на сколько кадров приходится один ключ. Чем меньше величина, тем больше точность, но дольше происходит расчет.

Займемся настройкой физических свойств объектов. Выделите Шар 01 и внесите изменения в параметры указанные на рисунке.

Рис. 12

Collision-tolerance - задается точность расчета столкновений. Comp friction - полноценное трение. Mass - масса шара. Elasticity - упругость. Friction - сила трения. Use Bounding Sphere - рассчитывать столкновения как для сферы.

Те же настройки необходимо применить и к остальным 10 шарам.

Настала очередь запустить расчет коллизий. Нажимаем кнопку Perform Simulation.

Рис. 13

И если все сделано правильно, то через некоторое время (на моем дурике 700 занимает 30 секунд) получаете готовую анимацию, которую ни за что не получить стандартными методами.

Меня результат не очень удовлетворил, и я внес некоторые изменения в настройки параметров объектов. Шаров.

Рис. 14

И бордюров (до этого мы их не трогали).

Рис. 15

После чего движения стали более реалистичными, в чем можно убедиться, посмотрев эту авишку

Финальную сцену можно взять здесь

Vasilisk

Новости Программа Регистрация Голосование ГАЛЕРЕИ Awards События Статьи Уроки Обои Участники Ссылки Форум

Страницы: 10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99  100 

Рейтинг@Mail.ru 
перевозка сборных грузов из европы. . Поиск станков: купить шиномонтажный станок. Балансировочные стенды из Кореи.

Использование материалов сайта возможно только с разрешения авторов. 2002-2010