Урок №3 |
 |
 |
Всем давно известно и ни для кого не секрет, что с освещением 3D Studio MAX (по крайней мере до версии 4.2) не очень-то дружит. Особенно это касается т.н. ambient-lights (вторичная подсветка) и globall illumination (свет "ниоткуда"). Хотя MenthalRay несколько исправил эту ситуацию, но у него есть свои недостатки: долго рендерится, работает только под NT, требует установки (а значит и поиска серийника, если конечно же у Вас нет лицензии, что само по себе маловероятно). Вот и попытаемся устранить все вышеперечисленные недостатки, а именно использовать для создания Global Illumination стандартные средства 3D Studio MAX причем доступные в любой его версии начиная от 1.2 :)
Для начала разберемся, что же такое этот Global Illumination (далее GI)? Теоретически GI представляет из себя эффект свечения каждой точки пространства, таким образом освещая объект со всех сторон. В природе такой эффект имеет место, когда объект освещен ярким непрямым солнечным светом. Итак, приступим... Для начала смоделим-ка то, что собственно нужно осветить. Я думаю больших проблем это не составит (если ответ отрицательный - см. следующие уроки).
Теперь в панели Front создаем источник света Target Spot (или Free Spot, кому как больше нравится) и устанавливаем его параметры как показано на рисунках ниже.
После этого нужно несколько раз клонировать источник света при этом каждый раз поворачивая его (или просто сдвигая только сам источник а не target) на определенный угол в одной плоскости. Получится примерно следующее:
Затем все источники и их target'ы нужно сгруппировать (ну по крайней мере так удобнее) и склонировать их, поворачивая уже в другой плоскости:
В результате должен получиться "купол" из направленных источников света. Как на рисунке:
Отрендерим и посмотрим что получилось. Помоему неплохо, а? Избавиться от бликов можно, разместив над сценой Box, который бы закрывал "верхние" источники. Вот, пожалуй, и все. Теперь можно ставить основной свет и наслаждаться Global Illumination'ом.
Led Ghost |