Урок №5 |
 |
 |
Кхе... продолжаем наши безобразия с помидором. В этом уроке мы освоим некоторые методы работы с NURBS. Тема довольно сложная для изучения, но полученный результат вполне оправдывает потраченное время. Итак, создадим нашему ужастику тело.
Начнем со стебля. Создадим S-образный spline. После этого на конце сплайна создадим примитив типа ellipse так, чтобы он лежал в плоскости перпендикулярной концу нашего S-образного сплайна (не совсем понятно, зато точно :) - они будут задавать толщину. Теперь конвертируем все наши объекты в NURBS и командой Attach объединяем их в одну структуру.
А вот теперь начинается самое интересное перейдем на верхний уровень нашего NURBS-объекта (NURBS Surface) и нажмем на маленькую зелененькую кнопочку в свитке General. И называется эта кнопочка NURBS Creation Toolbox. Откроется как раз этот самый тулбокс с приличным набором инструментов, сейчас нас интересует инструмент Create 1-Rail Sweep (Surfaces).
Нажав на него, последовательно выбрав сначала путь, а потом форму, мы получим что-то похожее на loft (очень похожее :). Скорее всего поверхность получилась неровная - заходим в подобъекты Surface, выделяем нашу поверхность (окрашивается красным) и выбираем свиток 1-Rail Sweep Surface, где снимаем флажок Sweep Parallel (если он включен, то наша форма по пути проходит параллельно). Результат должен быть примерно следующий.
Теперь займемся руками (корявками - самое подходящее слово :). Поступим просто и без заморочек... Создадим сплайн circle конвертируем его в NURBS копируем его с шифтом до количества шести - восьми штук, одновременно располагая по контуру руки. Выделив две конечных формы и, щелкнув правой кнопкой мыши на Select and Uniform Scale, поставим в ячейке Offset Screen значение 1. Эта операция изменит их масштаб до одного процента от исходного (0 ставить не советую :). Теперь перейдя на уровень NURBS Surface, выберем в NURBS Creation Toolbox инструмент Create U Loft Surface (Surfaces)
и применим его последовательно ко всем формам. На рис.5 результат выделен красным.
Подобным образом создадим еще парочку пальцев и предплечье как показано на рис.5, но перед применением U Loft Surface рассмотрим еще один очень полезный инструмент. Части нашей руки пока никак не скреплены между собой, а это не есть хорошо. Я предполагаю, что все формы уже расставлены по своим местам, берем форму самую близкую к уже готовой поверхности (это та поверхность, что на рисунке красная) и в проекции настраиваем вид нашего окна так, как будто мы смотрим через форму на поверхность (на рис.5 я показал стрелочками). После этого выбираем инструмент Create Vector Projected Curve.
Применяем его последовательно сначала к форме, а потом к поверхности. В результате на поверхности должна появиться еще одна форма (как тень которая, падая на неровную поверхность, повторяет все ее неровности), но ее недостаток в том, что изменив положение исходной формы, мы автоматически меняем и нашу "тень". Поэтому на уровне подобъектов Curve, выделим нашу "тень" и в свитке Curve Common, нажмем кнопку Make COS. Появится диалоговое окно Convert Curve on Surface в котором предлагается конвертировать выделенную курву либо в point, либо в CV. Я выбрал point и поставил число точек около 10, так чтобы форма не очень исказилась. Отлично, форма на прямой есть, а дырки нет. Для придания эффекта дырки мы, в свитке Vector Projected Curve ("тень" должна быть выделена) устанавливаем флажок Trim (Вырезка).
В поверхности должно появиться дырочка, если дырочка не появилась, а исчезла вся поверхность, кроме маленького кусочка, то надо дополнительно установить флажок Flip Trim (Обратить Вырезку). Теперь применяя инструмент U Loft Surface, мы прикрепляем все следующие поверхности к нашей первой, начиная с наших "теней" или же ими заканчивая.
Теперь маленько о сложностях, которые могут возникнуть и о методах их решения:
1. Создали поверхность, а она как бы вывернута наизнанку - Подобъекты Surface, свиток Surface Common - флажок Flip Normals.
2. Кусочек между "тенью" и следующей формой как-то нехорошо помят... - Выделяем поверхность, в которой неполадки и в свитке U Loft Surface, выделяя "тень" либо настраиваем ее Start point. Вообще Start Point всех форм лофтинга должны выстраиваться в одну линию, тогда лофт не перекручивается. Также, если вы видите, что все Start Point стоят нормально (Вы точно уверены? А может он перекручен на 360 градусов, проверьте еще раз), попробуйте также установить флажок Reverse. В общем там все получается, а если что-то не получается, значит это неправильные пчелы и они делают неправильный мед...
Рука готова, а это уже полтела, займемся корневой системой. Она делается подобным образом только лепиться сразу к стеблю, из картинки я думаю все будет ясно.
"Руки, ноги - главное хвост!" Его и сделаем. Выделим, на уровне Surface, наш стебель и в свитке 1-Rail Sweep Surface нажмем кнопку Refine (Уточнить). Наведя на поверхность, мы можем в этом месте добавить уточняющую форму. Добавьте несколько форм, как показано на рисунке
Плавное уменьшение диаметра получено за счет уменьшения масштаба (описано выше), на самом конце опять ставим 1%.
Прилепить руки к стеблю можно так: ставим руку там где ей и положено быть, потом приаттачим ее к стеблю и перейдя на уровень Curve, сделаем проекцию ("тень") формы на стебель как было описано выше. Потом Make COS. Но все дело в том, что наша новая "тень" не входит в нашу "руку", поэтому на уровне Surface выбираем ту поверхность, которую хотим присоединить и в свитке U Loft Surface выделяем ближнюю к "тени" форму и нажимаем кнопку Insert, после чего выбираем нашу "тень". Ну непонятно согласен, но чуть-чуть помучавшись вы получите название вашей "тени" в списке. Также поступаете и с другой рукой.
Ну вот и все результатом является картина: Орионовский помидор вытаптывает Репинскую "Рожь"(ну или кто ее там написал).
OrioN
|